コンカレントトレーニングにおける疲労管理戦略|試合期でもパフォーマンスを落とさない実践的アプローチ

コンカレントトレーニングにおける疲労管理戦略|試合期でもパフォーマンスを落とさない実践的アプローチ

はじめに:なぜチームスポーツでは「疲労管理=勝敗」になるのか

サッカーやバスケットボールのようなチームスポーツでは、選手は常に
筋力トレーニング × 持久的・高強度インターバル × 試合
という複数刺激を同時に受けています。

これがいわゆるコンカレントトレーニング(CT)です。

問題はシンプルで、

「全部やるほど強くなる」わけではなく
「やり方を間違えると全部の質が落ちる」

という点です。

現場では筋肥大や持久力よりも先に
疲労のコントロール能力”がパフォーマンスを決める要因になります。


1. CTでパフォーマンスが落ちる本質は「干渉」より「疲労蓄積」

従来は「筋トレと有酸素の干渉」が注目されてきましたが、現場的にはこちらが重要です:

  • 神経筋疲労の残存
  • 代謝ストレスの蓄積
  • 技術・判断スピードの低下

特に問題になるのはこの3つです:

前日の筋トレが翌日の動作速度を落とす

→ スプリント・ジャンプ・切り返しに影響

② HIITやSSG後の筋トレの質低下

→ 出力低下・フォーム崩れ・刺激不足

疲労状態でのSSG実施

→ 接触リスク・傷害リスク増加


2. 現場で最も重要な4変数(これが設計の軸)

CTの設計はシンプルにこの4つです:

強度(Intensity

  • 高強度(80%1RM以上)は「試合から遠い日に配置」
  • 限界セットは頻繁に使わない

👉 実務ルール
重い日は神経系を優先し、翌日はスピードを落とさない”


量(Volume

  • 多いほど良いは誤解
  • チームスポーツは「最小有効量」で十分

👉 実務ルール

  • 週6〜12セット/筋群で十分なケースが多い
  • 試合期はさらに削減OK

順序(Order

最もシンプルで効果的な原則:

👉 基本は「筋トレ→スキル→コンディショニング」

理由:

  • 技術・判断を優先する必要がある
  • 疲労によるスキル低下を防ぐ

回復(Recovery間隔)

  • 高強度同士:最低24時間
  • 試合前後は48時間管理が理想

3. 見落とされる最大要因:「トレーニング外の疲労」

現場で最も影響が大きいのはここです。

移動(遠征・時差)

  • 睡眠の質低下
  • 神経系の回復遅延

睡眠

  • 1日1〜2時間の差でもパフォーマンス低下
  • 傷害リスク増加

👉 現場対応

  • 昼寝20〜30分
  • 試合前2日間の睡眠確保を最優先

栄養

  • 特に炭水化物不足が問題
  • グリコーゲン低下=出力低下

👉 現場対応

  • トレ後:糖質+タンパク質同時摂取
  • 試合期:糖質制限は基本しない

4. 現場で使える「CT設計のシンプルルール」

ルール

👉 試合が近いほど“強度は維持、量は削減”


ルール

👉 疲労が高い週は「スピード系を優先」

(重さより動作速度を守る)


ルール

👉 HIITと筋トレは同日に詰めない(可能なら)


ルール

👉 失敗まで追い込むトレーニング”は試合期では基本使わない


5. コーチングの本質:最適化ではなく「破綻させない設計」

重要なのはこれです:

  • 最大化ではなく最適化
  • 追い込みではなく維持戦略
  • 刺激より回復の設計

チームスポーツのS&Cは
強くする仕事”ではなく“崩さない設計”に近い領域です。


まとめ

コンカレントトレーニングの本質は以下です:

  • 干渉ではなく疲労管理
  • 量ではなく最小有効刺激
  • 強度ではなく配置戦略
  • トレーニング外要因がパフォーマンスを決める

参考文献

Grammenou M, Nulty CD.
Managing Fatigue in Team Sports: A Brief Review of Concurrent Training Effects Within the Microcycle
Strength and Conditioning Journal, 2025